À propos de Walls & Words
Walls & Words est un projet mené en solo par Volodya Avetisyan. Le nom est à prendre au pied de la lettre. Les words, ce sont cinq jeux de mots pour Android — Proximity, Traverse, Quartet, Outlier et Huddle — tous bâtis sur une même carte des relations de sens entre les mots anglais. Les walls, ce sont seize applications de fonds d’écran, chacune consacrée à un seul sujet : une ville, un style artistique ou une catégorie comme les échecs ou la faune. Autour des deux, huit outils dans le navigateur et un blog qui explique comment tout cela fonctionne.
Aucune partie n’existe pour étoffer les autres. Les jeux tiennent debout seuls, les applis de fonds d’écran aussi, et le blog est écrit pour valoir la lecture même si vous n’installez jamais rien. S’il fallait comparer, les textes sont plus prudents que le marketing habituel de ces deux types d’applications — je préfère vous dire pourquoi un fond d’écran va gêner vos libellés d’icônes, ou pourquoi un jeu de mots sémantique note bien le contraire du mot cherché, plutôt que pousser une installation que vous supprimerez dans la semaine.
Qui je suis
Je suis Volodya Avetisyan, développeur Android indépendant. Je publie des applications sur Google Play depuis le milieu des années 2010 et j’ai conçu et entretenu moi-même tout ce qui figure sur ce site — sans équipe, sans usine à gabarits, sans contenu tiers. Chaque page de jeu et chaque page de thème correspond à une application que j’ai écrite et que je continue de suivre.
Mon parcours, c’est le développement Android et le travail produit en petite équipe. Les applis de fonds d’écran sont venues en premier, d’un intérêt pour le point de rencontre entre technologie des écrans et design visuel. Les jeux de mots sont venus ensuite, d’un intérêt différent : ce qui se passe quand on traite un mot comme un point dans l’espace et qu’on construit des jeux sur les distances entre ces points. Le blog est l’endroit où les deux intérêts se mettent par écrit.
Comment les jeux sont faits
- Une carte, embarquée dans l’appli. Chaque jeu transporte son vocabulaire et sa carte de plongements lexicaux sur l’appareil. Rien de ce que vous tapez n’est envoyé, et les jeux fonctionnent sans aucune connexion.
- Vérifiés avant publication. Les ponts de Traverse ont une solution garantie. Les grilles de Quartet et les manches d’Outlier sont testées pour n’avoir qu’une seule réponse. Les casse-têtes recalés ne sont pas dans les applis.
- Ni compte, ni chrono là où il n’a rien à faire. Les statistiques restent sur votre téléphone. Les jeux de réflexion n’ont pas de compte à rebours, et aucune série ne vous punit pour une journée chargée.
- Gratuits, avec une publicité qui reste à sa place. Jamais sur le plateau pendant qu’un chrono tourne, jamais sur un écran qu’on fait passer, jamais au milieu d’un casse-tête. Quand une pub débloque quelque chose, le déblocage est définitif et facultatif.
Comment les applis de fonds d’écran sont faites
- Un sujet clair par appli. Une ville, un style artistique ou une catégorie — pas de collections fourre-tout.
- Sélectionnées, pas aspirées. Chaque série est choisie à la main et préparée en portrait pour les écrans hauts et denses.
- Légères. La plupart pèsent moins de 10 Mo installées, avec des autorisations limitées au nécessaire.
- Gratuites, avec un minimum de publicité. Un emplacement modeste pour couvrir l’hébergement ; pas de paywall, pas d’interstitiel au lancement.
Comment le blog est écrit
Chaque article est écrit par moi, retravaillé au fil du temps et mis à jour quand quelque chose d’important change. J’écris sur ce que je construis et utilise réellement — les modèles de plongements lexicaux et les jeux qui reposent dessus, Android, les dalles AMOLED, Material You, la composition d’images au format téléphone. Quand un texte touche à la recherche, je cite les travaux et j’en note les limites plutôt que de les exagérer. Quand il touche à ma propre implémentation, il dit ce que fait la conception et ne prétend rien de plus.
Trois règles éditoriales que j’essaie de suivre :
- Le précis plutôt que le général. Une affirmation avec un chiffre, un nom ou une date vaut plus qu’une généralité. Quand un article a des données, elles sont réelles.
- L’incertitude assumée. Si un effet est faible, un résultat contesté ou un modèle connu pour échouer dans certains cas, l’article le dit.
- Pas de remplissage. Les articles sont écrits et relus à la main. Ils visent la version la plus courte qui dit encore ce qu’il faut savoir.
Comment ce site gagne de l’argent (et pourquoi c’est important)
De deux façons : des applications Google Play gratuites avec une publicité modérée, et (sous réserve d’approbation) Google AdSense sur ce site. Ni l’un ni l’autre n’est important ; c’est un projet annexe, pas une entreprise. Je le précise parce que je voudrais le savoir si je lisais un site comme celui-ci, et parce que cela détermine la ligne éditoriale : je n’ai aucun lien financier avec un fabricant de téléphones, un éditeur de système, un éditeur de jeux ou un fournisseur de fonds d’écran. Quand le blog recommande ou critique quelque chose, c’est sur la base de ce que j’ai réellement utilisé ou construit.
Me contacter
Un bug dans un jeu, un casse-tête qui vous semble avoir deux réponses, une idée de thème de fond d’écran, une correction d’article — tout est bienvenu via la page de contact. Les avis Google Play sur chaque application orientent réellement ce qui sera construit ensuite.
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